Маг

Маг имеет 1 нательный хит. На третьем уровне получает ещё один хит. Не носит доспехов. Может пользоваться контактным оружием длинной до 110 сантиметров, так же может пользоваться короткой пикой (длинной не более роста мага), щитами, стрелковым и метательным оружием пользоваться не может. Маг, держащий в руках оружие, не может колдовать. Для самозащиты маг может иметь при себе скампа (фамилиара, для отыгрыша необходим ещё одни человек) - мелкого беса, который имеет один хит и способен драться. Дерётся он оружием, снимая один хит не зависимо от того, что у него в руках. Он неограничен в выборе оружия, но щитами пользоваться не может. Так же скамп может понимать команды мага, брать/переносить предметы, общаться простыми короткими фразами. Если магу доступны магии вызова - фамилиар отыгрывает вызванное существо. Если скамп был убит или изгнан, он восстанавливается через час (это время он проводит в мертвятнике). Исключение - у мага, практикующего Школу Вызова фамилиар восстанавливается в не боевой обстановке, по желанию мага, либо в любой момент при вызове существа. В случае смерти мага, фамилиар отправляется в мертвятник с ним. Привыкайте к факту вашей неразлучности.

Стать магом может только тот, кому магические способности прописаны в паспорте. Узнать, есть ли они у человека можно соответствующей магией (магия позволяет заглянуть в паспорт персонажа, склонность к магии будет зашифрована в номере паспорта). По уровням маги поднимаются за счет квестов и интриг. Конечно, с первого на второй уровень маг может подняться убив несколько монстров, но не более. Ещё один способ подняться на уровень - провести крупное исследование по магии во время игры. На пятый уровень так не поднимешься, но на четвёртый - вполне реально.

Маги, как и сами магии, делятся на пять школ, в зависимости от типа заклинаний. Каждый маг может использовать заклинания только своей школы. В каждой сколе есть пять уровней магии, в зависимости от силы заклиний. Причём маг может пользоваться магиями с первого по свой уровень включительно и не выше. Например для того, чтобы кастануть спелл пятого уровня, нужно самому быть магом пятого уровня. Стать таким по игре будет непросто. Маг может скастовать заклинание более высокого, чем он, уровня свиток при этом уничтожается.

Школы магии:

  • Разрушение - магии этой школы обладают самым разрушительными эффектами. Огненные стрелы, фаерболы, молнии, парализации и всё остальное заклинания, которые наносят вред противнику относятся к этой школе. Только в этой школе есть заклининия с метательным эффектом.

  • Мистицизм - владение мистическими дисциплинами: телепатией, телекинезом, истинным зрением и многими другими заклинаниями. Самая информативная школа магии.

  • Вызов - магия вызова могущественных существ из иных планов бытия. У адепта этой магии должен быть фамилиар. При вызове какого либо существа фамилиар надевает заранее подготовленный хайратник кислотно-желто-зелёного цвета (как жилетки рабочих) и отыгрывает призванное существо. Приветствуются более продуманные прикиды монстров. Без вызова - как обычный фамилиар. Призванное существо существует до использования: боевой монстр - пока не кончатся хиты; дух, читающий мысли, проходящий через стены, ссоблазняющий и т.д. - исчезает после использования своих возможностей.

  • Алхимия - умение смешать различные, бесполезные по отдельности, ингридиенты в могущественное магическое зелье.

  • Восстановление - школа магии, позволяющая не только залечить раны, но и  заметно усилить воина.

  • Некромантия - вторая, дополнительная школа магии, скрытая от других, и преследуемая законом. В эту школу входят заклинания манипулирующие телами и душами умерших. Зомби, скелеты и прочие силы тьмы подчиняются адептам этой магии. При отыгрыше умертвия на фамилиаре мага должна быть надета маска скелета.

Изначально у различных гильдий будет весьма однообразный набор заклинаний. При этом их нельзя переписывать друг у друга, только обмениваться свитками с мастерскими сертификатами, что приводит к потере спела, если у вас нет ещё одного. Новые свитки ищутся по игре у торговцев, выторговывать у, зачастую, враждебной гильдии, выкрадывать.

Заклинания делятся на две группы: ритуальные и мгновенные.

Ритуальные заклинания требуют проведения ритуала, возможно с участием нескольких магов и применением магических ингредиентов. Все заклинания школы вызова - ритуальные. У алхимиков вообще нет понятия заклинания - у них рецепты.

Эффекты и зачитываемые свитки хранятся внутри колдовской книги. После боя все эффекты собираются в мешочек, висящий на поясе у мага. Мешочек- сборник использованной магии, ждущей отдыха, чтобы обновиться. Эффекты неотчуждаемы! Свиток заклинания по окончании боя должен изыматься из книги и перекладываться в мешочек на поясе или в конец книги. Мгновенные заклинания кастуются после произнесения магической фразы «Ipsa scientia potestas est». При этом маг может за цикл кастануть н-ное количество заклинаний, зависящее от его уровня. Для восстановления мгновенной магии, маг должен полчаса сидеть в мире и спокойствии, читая свою магическую книгу и запоминая заклинания. (Внимание бонус! Отдых в таверне процесс обновления цикла, там нужно отдыхать только 15 минут). Маг может есть, разговаривать, он может защитить себя если его атакуют (защититься не магическим способом), однако после этого отдых должен быть продолжен. То время, которое маг сражался за отдых не считается. Маг может применить магию, если у него остались непотраченные заклинания, однако в этом случае отдых надо начинать заново. Заучивать магию, сидя в палатке нельзя! За это время магу как раз нужно будет выбрать заклинания, которые он запоминает на следущий цикл, и заложить их в книгу, а также приготовить эффекты.
 
Внимание! Свитки, находящиеся в книге мага (те которые он запомнил на цикл), в случае его смерти Неотчуждаемы. Тем не менее если кто-то попытается охотиться на магов с целью добычи свитков ( не заложенных в книгу) – станет предметом охоты всех остальных магов.

Заклинания "на касание" могут быть наложены при помощи "волшебной палочки" - жезлом или каким либо предметом, удлиняющим руку (не оружием) длинной до полуметра. Палочки будут продаваться по игре, однако на всех их может не хватить.

В тёмное время суток маги обязаны использовать ТОЛЬКО светящиеся эффекты. Таким образом со стороны, метание эффекта будет выглядеть как стрела света ударяющая из рук мага в грудь противника.

Как этого добится?
Самый дешевый и самый менее трудоемкий способ заключается в следующем:
1) Игрок покупает полупрозрачные детские силиконовые шарики (Еще их называют прыгунами.Это очень эластичные шарики, которые при ударе об любую поверхность отскакивают от нее обратно сохраняя почти что такую же скорость с которой были брошены.) и маленькие рыболовные стиклайты (длинной не более 3-4 сантиметров(Купить такие можно в любом рыболовном магазине)
2)После покупки нужного количество обоих ингридиентов, игрок берет деревянный шампур (именно шампур и ни что другое) и прокалывает шарик на 2/3 его диаметра после чего вытягивает шампур.
3)Игрок засовывает стиклайт в получившееся отверстие оставляя снаружи 1-1.5 сантиметровый кончик
4)
4.1)Перед началом игры, Игрок достает все эффекты, которые приготовил и ломает кончики стиклайтов, после чего заталкивает их до конца в шарики. (Не забудьте, что желательно, чтобы ваша игровая сумка не пропускала свет.)
4.2)Второй вариант это во время произношения заклинания вы ломаете большим пальцем руки кончик стиклайта и проталкиваете внутрь, после чего кидаете.

Каков итог? - светящийся зеленым/синим/красным светом шарик. Предоставленный здесь вариант всего лишь совет как изготовить светящийся магический эффект.

Количество доступных заклинаний:

Итак, каждый маг может кастануть определенное количество заклинаний. Вот таблица объясняющая сколько магий какого уровня может кастовать персонаж.

 

Маг\магия

1-й уровень

2-й

3-й

4-й

5-й

1-й  уровень

1

-

-

-

-

2-й уровень

2

1

-

-

-

3-й уровень

2

2

1

-

-

4-й уровень

3

2

2

1

-

5-1 уровень

3

3

3

2

1

Некоторые артефакты могут позволить запомнить больше магий за один цикл.