Правила по магии

Оглавление:

Кастование магий, отыгрыш.
Правила по артефактам.
Магические жезлы и предметы.
Магические свитки.

Невидимость/маскировка.
Некроманты.

Кастование магий, отыгрыш.

Главное правило: верьте тому, что говорят маги!

Заклинания "на касание" могут быть наложены при помощи "волшебной палочки" - жезлом или каким либо предметом, удлиняющим руку (не оружием) длинной до полуметра. Палочки будут продаваться по игре, однако на всех их может не хватить.

Все атакующие магии отыгрываются броском эффекта в жертву. (На нашей игре эффект- либо мягкий шарик, либо даже ластик, с привязанной к нему цветной лентой. ) При попадании в жертву или её оружие (или щит) – считается, что магия подействовала. Если же маг вас не зацепил вообще, что ж, маги тоже промахиваются.

Для того, чтобы кастануть магию, магу нужно прочесть заклинание, громко и не торопясь, после чего метнуть эффект в жертву. Текст заклинаний унифицирован для удобства магов, желательно выучить наизусть до игры.

Эффекты и зачитываемые свитки хранятся внутри колдовской книги. После боя все эффекты собираются в мешочек, висящий на поясе у мага. Мешочек- сборник использованной магии, ждущей отдыха, чтобы обновиться. Эффекты неотчуждаемы! Если же магия не требует броска эффекта и отыгрывается прикосновением или просто словом, свиток заклинания по окончании боя должен изыматься из книги и перекладываться в мешочек на поясе или в конец книги.

Процесс восстановления магии на отдыхе в какой-то мере есть процесс перекладывания использованных магических ингридиентов и свитков из мешочка использованных магий – обратно, внутрь колдовской книги. После окончания боя можно подбирать только свои магические эффекты!

В тёмное время суток маги обязаны использовать ТОЛЬКО светящиеся эффекты. Таким образом со стороны, метание эффекта будет выглядеть как стрела света ударяющая из рук мага в грудь противника.

Как этого добится?
Самый дешевый и самый менее трудоемкий способ заключается в следующем:
1) Игрок покупает полупрозрачные детские силиконовые шарики (Еще их называют прыгунами.Это очень эластичные шарики, которые при ударе об любую поверхность отскакивают от нее обратно сохраняя почти что такую же скорость с которой были брошены.) и маленькие рыболовные стиклайты (длинной не более 3-4 сантиметров(Купить такие можно в любом рыболовном магазине)
2)После покупки нужного количество обоих ингридиентов, игрок берет деревянный шампур (именно шампур и ни что другое) и прокалывает шарик на 2/3 его диаметра после чего вытягивает шампур.
3)Игрок засовывает стиклайт в получившееся отверстие оставляя снаружи 1-1.5 сантиметровый кончик
4)
4.1)Перед началом игры, Игрок достает все эффекты, которые приготовил и ломает кончики стиклайтов, после чего заталкивает их до конца в шарики. (Не забудьте, что желательно, чтобы ваша игровая сумка не пропускала свет.)
4.2)Второй вариант это во время произношения заклинания вы ломаете большим пальцем руки кончик стиклайта и проталкиваете внутрь, после чего кидаете.

Каков итог? - светящийся зеленым/синим/красным светом шарик. Предоставленный здесь вариант всего лишь совет как изготовить светящийся магический эффект.

Вся боевая магия унифицирована, во избежание путаницы на игре. Если в вам попал эффект ( шарик или ластик с ленточкой ) БЕЗ особого слова, как например, «парализую» или «уснул» или там «приклеен паутиной», «ослеплён», значит в вас попала одна из боевых ударных магий противника. Сразу отсчитываете с себя минус 4 хита. (магическая стрела способна убить одетого в доспех воина слабого уровня). Если же вы услышали при попадание крик от мага «парализую» - стоять не дергаться, если «уснул» - падать и не двигаться, пока кто-либо не коснется, в общем действовать сообразно кодовому магическому слову мага.

Если маг заряжает одну и ту же магию несколько раз, при это обладая лишь одним свитком, то сразу после оригинального свитка вставьте в файлы соответствующее количество чистых листов размером с пол А4 и напишите от руки - название магии, которую дублируете. Когда вы используете заряженную магию - вмешочек сначала перекладываются дублирующие листы, и лишь в последнюю очередь оригинальный свиток. Самонаписанный дубликаты действительны только в вашей книге и только при запоминании одной магии несколько раз. Сами по себе они лишь бумажки, нужные лишь для отыгрыша: игровыми предметами не являются.

Вверх

Правила по артефактам

На игре присутствуют единичные экземпляры доспехов, оружия, и некоторых других предметов, обладающих дополнительными магическими свойствами – так называемые артефакты. У каждого артефакта есть свой номер, по которому можно (и нужно) определить его свойства (например, при помощи магии опознавания, или истинного зрения). После правильного опознания свойств артефакта магом выдается соответствующий сертификат, в котором описаны свойства предмета. Без получения сертификата использование артефакта невозможно.    

Артефактное оружие – обозначается фиолетовой лентой (как и эбонитовое),  снимает 2 хита всем, игнорирует иммунитет к обычному оружию. Имеет дополнительные свойства, направленные в основном на хозяина оружия (например, +1 хит владельцу). Кроме того, в еденичных вариантах использования может быть оказан эффект на противника (отыгрывается предупреждением противника перед началом боя, плюс оглашение эффекта при попадании).

Артефактные доспехи – отыгрываются чипами, зеленый чип для легкого, синий для тяжелого (с номером артефакта на чипах).  Могут добавлять хиты, а могут иметь и другие дополнительные защитные свойства.

На игре будут еще предметы (не оружие, и не доспехи), так же обладающие магическими свойствами (например, дающие их владельцу редкое заклинание, или защиту от чего либо).

Вверх

Магические жезлы и предметы.

В игре присутствуют также магические жезлы, заряженные той или иной магией. Количество зарядов ограничено - отыгрывается налепливанием на жезл определённого количества флюрисцентных блестящих звёздочек. При каждом использовании жезла, один заряд необходимо сорвать.
Каждый жезл несёт в себе определённую магию, и только её. Жезл не может быть заряжен несколькими видами магий. Если это магическая стрела - то к жезлу прилагается метательный снаряд, который надо бросить при использовании в цель ( по аналогии с заклинанием мага); если это "снятие магических эффектов" или "свобода" (снятие ограничивающих движения заклинаний) - то при использовании нужно коснуться цели. Количество зарядов в жезле зависит от уровня заклинания. В жезле может быть до пяти зарядов заклинания первого уровня, до четырёх зарядов заклинания второго уровня и так далее. Соответственно, заряд заклинания пятого уровня может быть только один. Для того чтобы перезарядить жезл необходимо разрядить в него соответствующее заклинание. Одно разряженное заклинание восстанавливает один заряд жезла.
Помимо жезлов, возможны любые другие вещи, заряженные той или иной магией. Количество зарядов ограничено, отыгрывается так же, как и с жезлами- люминисцентыми наклеивающимися звездочками. При каждом использовании заряда – отрывается одна. В оличие от жезлов, подобные предметы являются уникальными, и не перезаряжаются, если в описании предмета не указано обратное.

Вверх

Магические свитки

На игре присутствуют магические свитки (не путать со свитками заклинаний магов), которыми может воспользоваться представитель любого класса, при условии, что он обладает умением пользоваться магическими предметами. Эти свитки написаны на "магической бумаге" (желтого цвета, на которой отпечатан символ школы магии, к которой принадлежит заклинание в свитке). На свитке также написана магическая фраза «Ipsa scientia potestas est», название заклинание и его описание, уровень заклинания. При использовании свитка необходимо громко зачитать магическую фразу, объявить название заклинания и порвать свиток, после чего действовать в соответствии с описанием.
Магические свитки могут быть скопированы. Для этого магу потребуется свиток с уже записанным заклинанием и чистая "магическая бумага", с соответствующим символом школы. Свиток должен переписываться при свете "магической свечи" - свечи определённого цвета (будет объявлен на параде), необходимо скопировать всё, что написано на свитке. Кроме того, при переписывании свитка маг разряжает все доступные заклинания уровня, написанного на свитке (на пример: маг третьего уровня, при переписи свитка второго уровня разрядит 2 магии второго уровня). Таким образом, маг не сможет скопировать заклинание, уровень которого выше его собственного.

Вверх

Невидимость и маскировка

Некоторые персонажи могут оставаться незамеченным, спрятавшись в тени. Для этого они должны стоять неподвижно, держа руки скрещенными на груди, прижав раскрытые пустые ладони к плечам и находясь возле какого-либо пожизненного укрытия (дерево, куст, стена и т.п.). И не забывая соблюдать тишину. Такая способность доступна очень немногим персонажам на игре.

Ещё резе встречается невидимость - возможность двигаться незамеченным. Необходимо держать руки скрещенными на груди, прижав раскрытые пустые ладони к плечам. Запрещено издавать какие-либо звуки, кроме собственных шагов и отрывать ладони от плеч.

Если вы видите человека, стоящего/идещего так, игнорируйте его, а не начинайте размахивать мечом, пытаясь "случайно" его задеть.

При попытке совершить какое-либо действие(напасть, украсть, оглушить) невидимость и маскировка пропадают. Войти в состояние маскировки и невидимости можно либо когда рядом ни кого нет, либо рядом находятся только союзники, тогда они продолжают видеть персонажа.

Вверх

Некроманты

На игре присутствуют некроманты, которые могут поднимать нежить используя для этого убитых персонажей. Время, проведённое в виде нежити вычитается из времени отсидки мертвятника (некромант выдает игроку сертификат, в котором написано, сколько тот прогулял неупокоенным).

Вверх