|
|
||||
|
|
![]() |
|
||
|
|
||||
|
|
Общие правила Оглавление:
Оглушать может только тот, у кого есть соответствующий скил. Никто
другой не может оглушать. Есть только у класса ассасинов. Никакие другие персонажи не могут
кулуарить. Кулуарные убийства - производятся в не боевой обстановке, необходимо
аккуратно провести кулуаркой от уха до уха. Зарезанный тихо опускается на
землю и через некоторое время, если убийцы нет на его счет ни каких планов (некрофилии
нет), отправляется в мертвятник. Любой доспех не пробивается ни чем, что попадает под определение ножи или кинжала, если он не в руках ассасина. Считается, что доспех защищает всё тело, не зависимо от его реального размера. Это правило введено во избежание выноса многохитовых персонажей серией быстрых ударов в спину. Во время боев и сражений это правило отменяется (логично что в бою вы можете ударить противника и ножом в том числе). Так же оно само собой не касается людей без доспеха. Безоружного должны взять за обе руки минимум два человека, после чего он
прекращает сопротивление. Оглушенный, тяжелораненый сопротивляться пленению
не может, пленить их может один человек.
Моделируется задаванием вопросов типа: "А что у тебя в левом кармане/сапоге/рукаве
и т.п.?" Обыскиваемый обязан вынуть все игровые вещи из названного кармана,
сапога и т.п.
На игре пытка действует следующим образом: Пытка должна проходить внутри
дома в специально оборудованном месте:
палач, дыба, кандалы
и все прочее; пытать нужно не обычным оружием а целым набором специальных
пыточных инструментов; пытки необходимо отыгрывать.
Пытать может только заранее заявленный палач или пыточный мастер. Если
пытает не специалист , то результат такой же как при пытках обычным оружием
(см. далее). При соблюдении
перечисленных условий
пытаемый обязан подробно и правдиво ответить на 5 вопросов.
Длительность пытки - 10 минут.
В случае если жертву
пытали обычным оружием - она просто умирает от "производственной аварии".
Пытать в чистом поле - тоже много не выпытаешь. Здесь требуется "заботливый
уход" в подходящем подвале, подходящими "медицинскими" средствами. Во время
пытки хиты снимаются с жертвы по желанию пытающего. То же относится и к
наказаниям типа "порка". Воровство отыгрывается наклеиванием на карман стикера "обокран", если жертва не заметила как её наклеили стикер - к нему подойдёт один из игротехов и предъявив наклейку попросит отдать содержимое кармана, после чего передаст втихоря вору. Можно украсть до трёх предметов либо все деньги (вор сообщает игротеху за предметами или деньгами он полез). Предметы выбираются наугад - засунув руку в карман/сумку. Если вор хочет украсть какой-то конкретный предмет, то не имеет значение куда он приклеел наклейку (если предмет имеется в наличии - он украден). Если поблизости нет игротеха, вор может сам, на свой страх и риск, указать на наклейку и потребовать украденное. Если вас обокрали таким образом, необходимо проявить добросовестность и не смешивать игровую информацию с неигровой - личность вора вам должна быть неизвестна. Любая ловушка снимает 4 хита. Ловушки делятся на магические и немагические. Не магические ловушки - это растяжка из детской хлопушки, частично надутый шарик, присыпанный листьями и прочее, есть место для полёта фантазии. Для установки ловушки нужен порох, который производят алхимики. Он отыгрывается чипом, на котором (для удобства) написано "ловушка, БУМ!). Её действие не магическое, так что защита от магии защитой не является. Срабатывание ловушки должно быть заметным (хлопок, писк, "бум" и т.п.). Обнаружить и снять немагическую ловушку может вор, делает он это по-жизни. Так же, есть магия которая спасает при срабатывании ловушки. Дополнительный тип немагической ловушки - заминированные предметы. Кошелёк, сумка или любой другой предмет, к которому за верёвку привязан чип ловушки. Берётся предмет, вслед за ним вытягивается замаскированный чип. Обезвредить такую ловушку может только тот кто её поставил. Так же есть ещё и магические ловушки - чип на двери/крышке сундука, которые сообщают открывшему, что с ним произошло. Срабатывает она независимо от того кто открыл - хозяин или нет. Такую ловушку может установить и снять маг, если у него есть соответствующий свиток. От этой ловушки помогает защита от магии. Замками запираются двери, сундуки, шкатулки, шкафы. К двум створкам закрываемого объекта привязываются веревочные петли. На веревочные петли крепится замок, представляющий собой картонку в форме подвесного замка с изображением ключа, на второй стороне замка написан его уровень сложности (от 1 до 5). Ключ к такому замку представляет собой проволочку, загнутую по форме изображенную на замке. Замок вешается так, чтобы рисунок не был виден со стороны. То есть для того чтобы подсмотреть форму ключа нужно подойти к замку и перевернуть его, и при этом действии можно быть застуканным владельцем или стражей. Замки и ключи покупаются у кузнеца. За изготовлением копии ключа можно обратиться к кузнецу, показав ему замок или ключ. Замок может быть вскрыт вором, уровень которого выше или равен уровню сложности замка. Двери и сундуки не взламываются силой, за исключением отряда из нескольких солдат, которые могут сломать дверь. Дверь может быть восстановлена кузнецом. По обочинам дорог будут припрятаны запертые шкатуки. Просьба, после вскрытия возвращать их мастерам или игротехам, для повторного использования. Некоторые персонажи могут оставаться незамеченным, спрятавшись в тени. Для этого они должны стоять неподвижно, держа руки скрещенными на груди, прижав раскрытые пустые ладони к плечам и находясь возле какого-либо пожизненного укрытия (дерево, куст, стена и т.п.). И не забывая соблюдать тишину. Такая способность доступна очень немногим персонажам на игре. Ещё реже встречается невидимость - возможность двигаться незамеченным. Человек, который находится под невидимостью должен держать над головой красный стиклайт. Запрещено издавать какие-либо звуки, кроме собственных шагов и отрывать ладони от плеч. Если вы видите человека, стоящего/идущего так, игнорируйте его, а не начинайте размахивать мечом, пытаясь "случайно" его задеть. При попытке совершить какое-либо действие(напасть, украсть, оглушить) невидимость и маскировка пропадают. Войти в состояние маскировки и невидимости можно либо когда рядом ни кого нет, либо рядом находятся только союзники, тогда они продолжают видеть персонажа. На игре присутствует два вида яда. Смертельный яд и снотворное. Смертельный яд может быть как подмешан в пищу/воду так и нанесён на оружие (персонажем, имеющим соответствующее умение). Яд, подмешанный в еду, отыгрывается лимонной кислотой. Отравленное оружие может быть использовано только представителем класса ассасина. Яд на оружии одноразовый, т.е. после первого же попадания клинок становится обычным. При попадании отравитель должен громко сообщить оппоненту, что тот отравлен. Если вас отравили (не важно, каким образом), первое что следует сделать - опуститься на землю (если надо, отползти от поля боя) и начать считать до 100(если отравили оружием) или до 150 (если отравили через пищу). Метод счета 1001, 1002, ... , 1100. В течение этого времени персонаж может быть излечен, после - мгновенная смерть. Яд действует на нервную систему, поэтому следует отыгрывать головокружение и отнимающиеся ноги. Ходить отравленный не может, только ползать. Т.е., если кого-то отравили в бою, доползти до ближайшей локации он сможет, а вот бегать по всему полигону в поисках противоядия - уже нет. Снотворное - слабый яд, который может быть нанесён на оружие, в том числе и на стрелы. Отравленное оружие может быть использовано только представителем класса ассасина. При попадании отравитель должен громко сообщить оппоненту, что тот усыплён. Первое что следует сделать - опуститься на землю (если надо, отползти от поля боя) и, закрыв глаза, начать считать до 100. Метод счета 1001, 1002, ... , 1100. По истечению этого времени персонаж просыпается.
Существует 2 способа восстановления как доспешных так и нетельных хитов.
|
|||