|
|
||||
|
|
![]() |
|
||
|
|
||||
|
|
Заклинания магов Итак, перед вами обещанный список заклинаний, поделенный на 5 школ магии. Каждый маг выбирает себе любую школу по своему вкусу (при отсутствии указаний в квенте, высылаемой мастерами). Заклинания "на касание" могут быть наложены при помощи "волшебной палочки" - жезлом или каким либо предметом, удлиняющим руку (не оружием) длинной до полуметра. Палочки будут продаваться по игре, однако на всех их может не хватить. Перед каждым заклинанием маг обязан произнести следующую фразу: «Ipsa scientia potestas est». Заклинания вне школ Телепорт - телепорт доступен всем магам со второго уровня вне зависимости от школы, используется он только на себя. Для телепорта необходим свиток, при этом для каждого города есть свой свиток (точка выхода - перед воротами локации). Свиток телепорта можно запомнить вместо любого заклинания любого уровня. Маг третьего-четвёртого уровня может перенести с собой ещё одного человека, маг пятого уровня - двух. Алхимики рвут свиток при при использовании и могут переносить с собой одного человека, вне зависимости от уровня. Отыгрыш - маг и его спутник/и (если имеются) идут к пункту назначения, держа над поднятый над головой красный стиклайт, по пути ни с кем не общаясь и стараясь не привлекать внимание. Спел триггер - только свитком, учить нельзя. На свиток кастуются одно или несколько заклинаний, и на самом свитке пишется условие его срабатывания. При выполнении условия, заклинания срабатывают. На свиток можно кастовать только те заклинания, которые действуют "на себя" Школа мистицизма
Умиротворение
маг зачитывает заклинание и
прикасается к
другому персонажу, после чего маг
говорит "Умиротворён, не нападаешь". После чего персонаж не нападает ни на
кого из окружающих в течении 10 минут или до того как сам будет атакован.
Количество персонажей, которых может умиротворить маг равняется его уровню. Третий уровень: Определение чужого агента - маг зачитывает заклинание и
прикасается к одному существу, после чего маг спрашивает: « Работаешь ли ты
на (название одной организации)?». Маг имеет возможность увидеть точный
ответ в мозгу существа, поэтому оно должно дать правдивый ответ (только да/нет).
В рамках одного заклинания можно задать только один вопрос (соответственно,
в каждом заклинании спрашивается только про одну организацию каждый раз).
Важно! Поскольку ответ считывается прямо из мозга, существо
не знает, что его сканировали. Большая просьба постараться отыграть! Мерцание в сущности, это ежесекундная
телепортация в пределах несколько шагов. Смысл заклинания в том, что при его
использовании считается что в человека трудно попасть оружием. Кастуется
только на себя. Маг произносит заклинание, кричит «мерцание», и мысленно
добавляет себе по хиту за каждый уровень мага. Побочное действие заклинания
во время его действия маг не может говорить. Заклинание рассеивается с
потерей всех дополнительных хитов.
Отыгрышь: маг зачитывает заклинание, после
чего надевает на шею цветную гирлянду. Время действия - 10
минут или до конца боя. Заклинание не имеет кумулятивного эффекта.
За стену прыгать нельзя. Истинное зрение маг кастует на себя заклинание, после чего на 10 минут получает способность видеть «невидимых» персонажей. Также в течении этого времени маг видит все магические предметы у персонажей, а так же все иллюзии вокруг себя. При демонстрации использанного свитка изучаемый обязан сказать весь список магических вещей, которые на нём есть, в том числе спрятанных под одеждой. Видит так же астральные призраки. Проекция астрального тела маг кастует на себя заклинание, и идет в ту локацию в которую он хотел попасть, при этом он выглядит как привидение. Его сложно, но да можно, увидеть даже простым жителям, поэтому при необходимости маг может маскироваться (пожизненно) за стенами/столами и т.д. Может разговаривать, преодолевать любые препятствия, не может переносить физические предметы. Отыгрыш на месте произнесения заклинания (так же место где остается виртуальное тело), вешается листок бумаги с именем и временем наложения заклинания. Временное ограничение на действие заклинания 30 минут. Если по истечению этого срока маг не возвращается на то место, где он оставил листок, он считается умершим (навеки заблудшим в просторах вселенной). Так же если этот листок рвут (физическое тело уничтожено). Намек стоит уходить в астрал в безопасном месте.... Маг во время действия заклинания одевает на шею цветную гирлянду, если вы заметили такого человека, который аккуратно стоит в тени (а не прыгает посреди улицы с воплями я здесь), считайте что вы его не видели. Астральный призрак изгоняется обратно в тело магией изгнания духов, видим истинным зрением. Пятый уровень: Определить лояльность маг произносит заклинание и дотрагивается до одного существа рукой. Существо обязано честно перечислить все лица и организации, но которые оно работает. Важно! Поскольку ответ считывается прямо из мозга, существо не знает, что его сканировали. Большая просьба постараться отыграть! Магическое опустошение маг произносит заклинание и касается одного существа, способного кастовать магию. После чего считается, что существо использовало все свои заклинания, и ему нужно стандартное время для отдыха (см. Правила полчаса) для восстановления всех заклинаний. Школа вызова Маг специализирующийся на магии вызова, должен привести с собой на игру еще одного человека, который отыгрывает его фамилиара спутника. При вызове какого либо существа фамилиар надевает заранее подготовленный хайратник кислотно-желто-зелёного цвета (как жилетки рабочих) и отыгрывает призванное существо. Приветствуются более продуманные прикиды монстров. Фамилиар не ограничен в выборе оружия, однако щитами пользоваться не может. Маг может контролировать только одно экстрапланарное (вызванное) существо. Маг может отдать такому существу приказ охранять кого то другого, но при этом не может вызвать еще одно экстрапланарное существо. Любое заклинание в этой школе произносится следующим образом: « (магическая формула), явись передо мной (называется имя демона)». Первый уровень: Монстр, вызывающий страх (Clannfear) данный монстр прикасается к жертве, и говорит «Страх, беги», после чего жертва должна бежать до потери визуального контакта с монстром. При невозможности бегства человек считается погибшим от разрыва сердца. После воздействия на трех человек, монстр возвращается на свой план существования. Невозможно уничтожить и остановить физическими методами. Призрачный конь (Даэдрот) данный монстр позволяет путешествовать через водные преграды, и уходить от опасностей. Конь НЕ преодолевает стены. Во время действия заклинания маг должен физически касаться своего фамилиара. Если маг касаясь своего фамилиара объявляет «убежал» и убегает, его нельзя преследовать. Конь не может переносить других человек, кроме мага. Исключение составляют маги третьего и выше уровня, в этом случае конь несет мага и еще одно существо, не превосходящее размером человека. Невозможно уничтожить и остановить физическими методами. Второй уровень: Элементаль воды данный монстр покрывает тело того, до кого дотрагивается, коркой льда, и жертва становится обездвиженной. Корка льда не только обездвиживает, а еще и защищает от любой физической атаки. Переносить замороженного нельзя. Монстр может одновременно обездвижить до трех человек, после чего возвращается на свой план существования. Обездвижение проходит по истечению пяти минут, или по окончанию боя. Невозможно уничтожить и остановить физическими методами. Элементаль воздуха - данный монстр создает вокруг вызвавшего его мага (и только вокруг него) воздушные потоки, которые отклоняют все метательное оружие (не магические эффекты). Монстр возвращается на свой уровень после пяти минут, или по окончанию боя. Невозможно уничтожить и остановить физическими методами. Третий уровень: Магический гонец (Крылатый сумрак) - монстр, который может отнести в любое место на полигоне послание от мага, его вызвавшего, и вернуться с ответом к магу. Возвращается на свой план существования при доставке ответа магу, или если ответ не требуется (оглашается при вызове) после доставки послания. Невозможно уничтожить и остановить физическими методами. Инкуб/Суккуб монстр, вызывающий непреодолимое желание у жертвы. Жертва в порыве желания слепо повинуется своему идеалу (инкубу/суккубу), пока на него не будет задействовано заклинание «Диспелл» или пока с него не будет снят хотя бы 1 хит (самохит не в счёт). Также монстр может быть изгнан заклинанием "Изгнать духов". Инкуб соблазняет только женщин, суккуб только мужчин. Время существования монстра 30 минут. Отыгрыш обязателен. Призвать доспех призывает доспех из иного астрального уровня. Отыгрышь: маг зачитывает заклинание, после чего надевает на шею цветную гирлянду. Кастуется только на себя, добавляет по хиту за каждый уровень мага. Может быть снята диспелом. Время действия - 10 минут или до конца боя. Заклинание не имеет кумулятивного эффекта. Четвертый уровень: Изгнание духов Заклинание действует на всех астральных призраков, и на всех экстрапланарных существ, изгоняя их обратно (не причиняя им вреда). Не действует на самого фамилиара, только на изображаемых им монстров. Налагается бросанием эффекта. Демон-таран (Огрим) монстр, который разрушает любые ворота одним прикосновением, после чего возвращается на свой план существования. Передвигается только шагом, имеет на себе 10 хитов, поражается только магическим оружием, любое заклинание/оружие снимает только один хит. Не может атаковать людей (даже защищаясь). Пятый уровень: Вызов многохитового демона (Дремора) демон поражается только магическим оружием, имуннен ко всей магии (кроме естественно изгнания), имееет на себе 8 хитов. Невозможно вылечить, существует пока не будет убит. Поглотитель магии (Алчущий) не имеет хитов, не поражаем никаким оружием, не атакует, прикосновением вытягивает из мага заклинания, начиная с высшего уровня. Поглотив три, он возращается на свой уровень существования. Если при первой атаке монстра он атакует мага, у которого ноль заклинаний маг понижается на один уровень. Школа разрушения Первый уровень: Коррозия металла маг зачитывает заклинание и метает эффект (количество эффектов за одно заклинание соответствует уровню мага). При попадании эффекта, теряются доспешные хиты и любое оружие становится непригодным к употреблению. Если на оружие или доспехах были чипы апгрейда - они надламываются/надрываются, снимается лента с мечей. Оружие и доспехи восстанавливаются у кузнеца. Магическая стрела - маг зачитывает заклинание и метает количество магических стрел в одного или несколько противников эквивалентное его уровню. (Маг 3-го уровня кидает три стрелы за одно заклинание, 4-го соответственно четыре). Попадание эффекта в игрока, его оружие,щит или одежду снимает 4 хита. Исключение составляют некоторые монстры, на которых эта магия действует слабее. Второй уровень: Проклятие маг зачитывает заклинание и
накладывает руки на жертву. Проклятие нельзя наложить во время боя. По
выбору проклинающего может быть наложено одно из следующих проклятий: Ослепление - маг зачитывает заклинание и метает эффекты в своих жертв (жертву) громко произнося «ослеплён». За одно заклинание маг может бросить несколько эффектов, количество эквивалентно его уровню.( Маг второго уровня может ослепить двоих, маг третьего трёх). При попадании эффекта в игрока, его оружие, щит или одежду, игрок слепнет до окончания боя в боевой ситуации, на 10 минут в небоевой. Игрок закрывает глаза и отыгрывает ослепление. Существуют заклинания и артефакты дающие иммунитет к заклинанию ослепления. Ослепление можно снять заклинанием «Диспелл». Третий уровень: Землетрясение маг бьет кулаком в землю, и кричит «Землетрясение», после чего все присутствующие в зоне прямой видимости падают на землю, считают медленно до трех и встают. Огненная стена используется только при защите входа куда-либо. маг произносит заклинание после чего проход загораживается огненной стеной. Снимает по 2 хита с каждого проходящего. Нельзя ставить несколько стен на одном месте. Ограничение времени до конца боя, либо 10 минут в небоевой ситуации.
Четвертый уровень: Сломать ворота ударом магии сломать любые ворота. Отыгрывается броском эффекта в ворота и криком «Ворота сломаны!». Магическое отравление - кидается эффект с криком «отравлен». Отравление проистикает так же как и при отравлении пищей. Не может быть вылечено диспеллом. Лечится заклинанием «снятие отравление». Пятый уровень: Дезинтеграция маг зачитывает заклинание и метает три эффекта в три жертвы громко произнося «дезинтеграция». Жертва считается уничтоженной вместе со всеми предметами на ней. Отправляется моментально в мертвятник. Дух подобной жертвы не может быть вызван некромантом, не может быть оживлен лекарем. Школа Алхимии: Ингредиенты можно добыть
различными способами. Можно сорвать растение, или, убив монстра, срезать с
него полезную часть. Ингредиенты попадаются в подземельях, и, наконец, их
можно купить у продавца-алхимика в любом крупном городе. Производительность алхимика зависит от количества наличиствующих у него ингридиентов, места производства (то есть если алхимик работает в лаборатории гильдии у него полная производительность, а если он работает в полевых условиях то производительность половинная от лабораторной). Производительность зелий по уровням: Алхимик первого уровня может произвести в общей сложности 10 зелий (например шесть «увеличений скорости» и четыре «восстановления здоровья») первого уровня за два часа работы в лаборатории (то есть в полевых условиях 5 зелий). *Примеры данные в скобках применимы к дальнейшим уровням. Алхимик второго уровня может произвести в общей сложности 10 зелий первого уровня и 8 зелий второго уровня за два часа работы в лаборатории. Алхимик третьего уровня может произвести в общей сложности 10 зелий первого уровня, 8 зелий второго уровня и 6 зелий третьего уровня за два часа работы в лаборатории. Алхимик четвертого уровня может произвести в общей сложности 10 зелий первого уровня, 8 зелий второго уровня, 6 зелий третьего уровня, и 3 зелья четвертого уровня за два часа работы в лаборатории. Алхимик пятого уровня может произвести в общей сложности 10 зелий первого уровня, 8 зелий второго уровня, 6 зелий третьего уровня, 3 зелья четвертого уровня, и 1 зелье пятого уровня за два часа работы в лаборатории. Примечание: естественно у алхимика должно хватать ингридиентов (и не все ингридиенты подходят к каждому. У некоторых зелий может быть нестандартный набор ингридиентов) на все зелья. То есть например если на пятом уровне максимальное количество зелий которое может сделать алхимик равняется 28 в лаборатории (соответственно 14 в полевых условиях) не значит что у него хватит ингридиентов на все 28/14 зелий, или что у него будут именно те ингридиенты которые нужны для зелья пятого уровня. Понятно, что чем сложнее зелье тем труднее достать его составляющие... Кроме того надеемся на подобающий отыгрыш готовки зелий и лаборатории по их изготовлению. Первый уровень: Увеличение скорости выпивший данное зелье получает возможность убежать из боя. Выпивший данное зелье не может преследовать призрачного коня. Ингредиенты: Болотный тростник + Ампульный стручок Восстановление здоровья - восстанавливает хиты выпившему, до максимального количества хитов у данного персонажа. Не востанавливает доспешные хиты. Ингредиенты: Лист хакльлоу + Вереск. Скуума - отчищеный лунный сахар. Дает выпившему +1 хит на полчаса (на чипе надо написать время приема). Не имеет кумулятивного эффекта. Ингридиенты: лунный сахар.
Второй уровень: Излечить паралич освобождает выпившего от паралича. Естественно, зелье должен кто-то влить в рот. Ингредиенты: Золотой канет * 2 + Болотный тростник Противоядие излечивает от отравления. Ингредиенты: Лист хакльлоу * 2 + Красный лишайник + Спороносный стручок Порох - необходим для установки ловушек. Отыгрывается чипом с надписью "ловушка, БУМ". Ингредиенты: морозная/огненная соль + огненный лепесток * 3. Третий уровень: Яд может быть как подмешан в пищу/воду так и нанесён на оружие (персонажем, имеющим соответствующее умение). Яд, подмешанный в еду, отыгрывается лимонной кислотой. Отравленное оружие может быть использовано только представителем класса ассасина. Яд на оружии одноразовый, т.е. после первого же попадания клинок становится обычным. При попадании отравитель должен громко сообщить оппоненту, что тот отравлен. Если вас отравили (не важно, каким образом), первое что следует сделать - опуститься на землю (если надо, отползти от поля боя) и начать считать до 100(если отравили оружием) или до 150 (если отравили через пищу). Метод счета 1001, 1002, ... , 1100. В течение этого времени персонаж может быть излечен, после - мгновенная смерть. Яд действует на нервную систему, поэтому следует отыгрывать головокружение и отнимающиеся ноги. Ходить отравленный не может, только ползать. Т.е., если кого-то отравили в бою, доползти до ближайшей локации он сможет, а вот бегать по всему полигону в поисках противоядия - уже нет. Ингредиенты: Лепестки горьколистника * 2 + Огненный лепесток + Спороносный стручок Снотворное - слабый яд, который может быть нанесён на оружие, в том числе и на стрелы. Отравленное оружие может быть использовано только представителем класса ассасина. При попадании отравитель должен громко сообщить оппоненту, что тот усыплён. Первое что следует сделать - опуститься на землю (если надо, отползти от поля боя) и, закрыв глаза, начать считать до 100. Метод счета 1001, 1002, ... , 1100. По истечению этого времени персонаж просыпается. Ингридиенты: Лепестки горьколистника + Красный лишайник + Лист хакльлоу *3 Развеять магию (аналогично заклинанию Диспелл) - все магические эффекты, имеющие непостоянный срок действия с выпившего снимаются. Ингредиенты: Ампульный стручок + Сердце даэдры + Смола шалка Слабое зелье интеллекта -
у выпившего зелье мага
восстанавливается внеочередно (без получасового отдыха) одно заклинание по
выбору мага.
На основе лунного сахара. Четвертый уровень: Имуннитет к яду Персонаж выпивший зелье, не подвержен действию яда (и зелья и заклинания) в последующие полчаса. Не излечивает если персонаж уже отравлен. Ингредиенты: Сердце даэдры + Красный лишайник * 2 + Шкура + Лист хакльлоу *2. Восстановление магии у выпившего зелье мага восстанавливается внеочередно (без получасового отдыха) одно заклинание по выбору мага, выбор ограничен заклинаниями с первого по четвертый уровень включительно. Ингредиенты: Экто плазма + Эбонит-сырец/Стекло-сырец + Золотой канет * 2 Имуннитет к магии на выпившего зелье не действует никакая магия. Зелье действует 10 минут, или до конца боя. Отыгрывается путем вешанья на шею цветной гирлянды. Ингредиенты: Один из видов солей + Слезы корпруса + Костяная мука + Вереск * 3. Зелье интеллекта - позволяет магу/алхимику один раз запомнить одно заклинание/изготовить зелье следующего уровня. Если маг 5 уровня позволяет запомнить одно дополнительное заклинание. Другим классам позволяет один раз воспользоваться магическим предметом/свитком. На основе лунного сахара. Пятый уровень: Увеличение магии у выпившего зелье мага увеличивается на одно заклинание (по выбору мага, из его списка) его список заклинаний (то есть если максимальное число возможных заклинаний у мага 10 после принятия зелья у него будет 11 доступных заклинаний). Дополнительное заклинание дублирует какое либо заклинание, которое уже есть у мага (то есть была одна дезинтеграция, стало две грубый пример)! Ингредиенты: Сердце даэдры + Экто плазма + Сердце вампира + Эбонит-сырец/Стекло-сырец Поглощение заклинаний на выпившего зелье не действует никакая магия (см. Иммунитет к магии). Если зелье выпил маг, то кроме иммунитета, зелье за счет всех попавших в мага заклинаний, восстанавливает выпившему его заклинания (вплоть до максимального количества для каждого мага). Отыгрывается вешаньем цветной гирлянды на шею. Действует 10 минут или до конца боя. Ингредиенты: Сердце даэдры + Слезы корпруса + Один из видов солей + Смола шалка Школа восстановления Базовая способность: остановить кровотечение тяжело раненый может передвигаться медленным шагом, но не сражаться. Не умирает по истечению отведённого времени. В остальном как обычный тяжело раненый. Первый уровень Малое лечение - вылечивает 1 хит. Установить причину смерти узнать какой магией/каким оружием был убит персонаж. В лучае яда каким ядом, в чем он содержался. Опознание магического потенциала дает возможность определить у комоннеров, если те могут стать магами, или у них нет дара. Отыгрывается просмотром соответствующей записи в игровом паспорте. Второй уровень Лечение - восстанавливает хиты пациенту, до максимального количества хитов у данного персонажа. Лечение яда излечивает пациента от яда. Лечение парализации освобождает пациента от парализации. Третий уровень Увеличить здоровье увеличивает хиты мага/другого персонажа. Если маг кастует на себя - ему необходимо надеть на шею цветную гирлянду. Добавляет три хита. Время действия - 10 минут или до конца боя. Заклинание не имеет кумулятивного эффекта. Имунитет к яду наделяет персонажа имунитетом к яду до первого контакта с ядом. Имунитет к параличу наделяет имунитетом к параличу до первой попытки парализовать персонажа Упокоить нежить произнеся заклинание маг может одним ударом любого (кроме метательного и стрелкового) оружия уничтожить одну нежить. Четвёртый уровень Снятие проклятия снимает все вредоносные магические эффекты с пациента. Атака болевых точек кастуется на себя. Лекарь после наложения заклинания каждым касанием к человеку причиняет ему боль, как при ранении (потере хита). Если количество касаний достигло/превысило количество хитов у персонажа, персонаж теряет сознание от болевого шока (оглушен). Если персонаж сумел вырваться и убежать, не дойдя до потери сознания, то количество хитов у него остается тем же, которое было до начала воздействия. Касание не снимает хитов по настоящему, но причиняет боль, то есть с точки зрения боевки все хиты остаются на месте. Любое увеличевающее количество хитов заклинание является защитой от подобного воздействия. Пятый уровень Воскрешение оживляет убитого персонажа при наличии его тела, включая все органы. Школа некромантии Некромантия это вторая, дополнительная школа магии, скрытая от других, и преследуемая законом. В эту школу входят заклинания манипулирующие телами и душами умерших. Зомби, скелеты и прочие силы тьмы подчиняются адептам этой магии. При отыгрыше умертвия на фамилиаре мага должна быть надета маска скелета.
|
|||